〜開発ツールの各説明〜 SYS38IDE.EXE シナリオ統合環境ツール(要:SYS38C.EXE, NL4.EXE) コマンドパラメーターに指定されたヘッダーファイル またはカレントパスのDIR.HED情報からシナリオコンパイラーや ファイルリンカー、エディターの起動などを統合管理する 専用ランチャーツールです。 コンパイルからリンク、実行までを1クリックで実現します。 またエラーが見つかるとテキストエディターを自動起動して、 エラー行を表示するタグジャンプ機能もサポートしています。 (これはエディター側がタグジャンプに対応している必要があります) 初回は右端のアイコンを選択して、各種プログラムのパス設定や 環境設定を行ってください。 S3FNLIST.EXE シナリオ関数管理ツール そのまま起動して、簡易ヘルプを参照してください。 SYS38C.EXE シナリオコンパイラー(SYSTEM35上位互換) コマンドパラメーターに指定されたヘッダーファイル またはカレントパスのDIR.HED情報からシナリオソースファイルを シナリオバイナリーファイルに変換します。 DIR.HEDの書式例は次の通りです。 #CANT A:\GAME\ADV\COMP.HED A:\GAME\ADV\ A:\GAME\SCO\ END 1行目はコンパイルヘッダーファイルのパス名とファイル名 2行目は入力元(シナリオソースファイル)のパス名 3行目は出力先(シナリオバイナリーファイル)のパス名 4行目はコマンド行(END は正常終了時にすぐ閉じる) COMP.HEDの書式例は次の通りです。 #SYSTEM35 スタート.ADV GAME.ADV END.ADV SUBCALL.ADV 1行目はコンパイルヘッダー識別子です。 2行目以降はコンパイルするシナリオソースファイル名です。 NL4.EXE ファイルリンカー コマンドパラメーターに指定されたヘッダーファイル またはカレントパスのDIR.HED情報から複数のオブジェクトファイルを 1つまたは複数のオブジェクトリンクファイルに結合します。 SYSTEM38.EXEはオブジェクト識別子(ファイル名)を必要とします。 シナリオ識別子は〜SA.ALD、CG識別子は〜GA.ALD、 WAVE識別子は〜WA.ALD、MIDI識別子は〜MA.ALD、 汎用データー識別子は〜DA.ALD、リソース識別子は〜RA.ALD、 となっています。 DIR.HEDの書式例は次の通りです。 #NL A:\GAME\ADV\LINK.HED A:\GAME\SCO\ A:\GAME\EXE\GAMESA.ALD AUTO 1行目はリンクヘッダーファイルのパス名とファイル名 2行目は入力元(オブジェクトファイル)のパス名 3行目は出力先(オブジェクトリンクファイル)のパス名とファイル名 4行目はコマンド行(AUTO はパスの確認を表示しない) LINK.HEDの書式例は次の通りです。 1,START.SCO 1,GAME.SCO 2,END.SCO 2,SUBCALL.SCO 左側はオブジェクトリンクファイルの番号です。 右側はオブジェクトリンクファイルに組み込むファイル名です。 この場合はSTART.SCOとGAME.SCOがGAMESA.ALDに END.SCOとSUBCALL.SCOがGAMESB.ALDに組み込まれます。 CLIP.EXE BMP座標登録ツール コマンドパラメーター指定されたBMPファイル(ロングファイル名は 未対応)から画像範囲やパレット情報などを方向キーとスペースキー、 テンキーで行い、リターンキーでカレントパスにCG_SIZE.CLPとして 出力します。一回決定した座標はESCキーで再び呼び出すことが できます。またCG_SIZE.CLPはテキスト形式なのでエディターなどで 後から自由に編集もできます。 256色BMPファイルを指定した場合のみ、ウィンドウの タイトルバーに [0123456789012345] が表示されます。 これはCG描画時にパレットを設定するかしないかのスイッチです。 左端の0はバンク0(パレット0〜15番)を右端の5はバンク15 (パレット240〜255番)を「設定する」という意味合いです。 ただし初期値は [・12345678901234・] となっていて、0〜15番と 240〜255番は設定されません。 またバンク0やバンク15を「設定する」にした場合でも、 Windowsが使用しているシステムパレット領域 (0〜9番と246〜255番)は仕様上設定されません。 よってBMPのデーター自身にもシステムパレット領域は 使用しないでください。画面効果コマンドが正常動作しなくなります。 またINS・DELキーによるスプライトパレット番号の指定は 現在はシナリオ側で制御しているため、使われません。 TRIP.EXE PMS一括圧縮ツール コマンドパラメーターに指定されたヘッダーファイル またはカレントパスのDIR.HED情報から BMPファイルをPMSファイルに一括圧縮変換します。 DIR.HEDの書式例は次の通りです。 #TRIP A:\GAME\BMP\CG_SIZE.CLP A:\GAME\BMP\ A:\GAME\PMS\ AUTO 1行目はBMP座標ファイルのパス名とファイル名 2行目は入力元(BMPファイル)のパス名 3行目は出力先(PMSファイル)のパス名 4行目はコマンド行(AUTO はパスの確認を表示しない) AliceCG.EXE CG統合環境ツール(要:CLIP.EXE, TRIP.EXE, NL4.EXE) コマンドパラメーターに指定されたヘッダーファイルから BMPファイルをPMSファイルへ圧縮変換する一連の作業を 統合管理する専用ランチャーツールです。 同じフォルダー内に CLIP.EXE と TRIP.EXE と NL4.EXE を 置いてください。 <実行内容> 1. CG_SIZE.CLP の掃除 CG_SIZE.CLP が既存する場合は、CG_SIZE.CLP の中から 存在しないBMPファイルの行を削除します。 2. CLIP.EXE の起動 該当するPMSファイルが存在しない場合や、PMSファイルより BMPファイルの日時が新しい場合は、そのBMPファイルに対して CLIP.EXE が起動されます。 3. TRIP.EXE の起動 変更の有無に関わらず、毎回 TRIP.EXE を起動します。 4. NL4.EXE の起動 まず起動前に LINK.HED の内容をチェックします。 新しく作成したPMSファイルが LINK.HED に含まれない場合は、 LINK.HED を更新を促すメッセージが表示されます。 また、このとき LINK.HED と同じフォルダー内に PMS追加.TXT という 新しく追加されたPMSファイルのリストが出力されます。 上記に該当しない場合は、自動的に NL4.EXE を起動します。 (注)PMS追加.TXT は毎回上書きされます。 PMSL.EXE PMSローダー PMSファイルを表示します。 PMSL2.EXE PMSローダー2 PMSファイルを表示します。 PMSS.EXE PMSセーバー BMPファイルをそのままPMSファイルに圧縮変換します。 SYSTEM38.EXE シナリオデコーダー 各オブジェクトリンクファイルの実行ファイルです。 シナリオオブジェクトのリンク1番目を実行します。 SETUP.EXE インストーラー カレントパスのSETUP.INF情報から ゲームをハードディスクやレジストリーなどへ インストールします。 #title = 鬼畜王ランス #memory = 16 #srcdir = GAMEDATA #dstdir = AliceSoft\鬼畜王ランス #regdir = AliceSoft #sctdir = アリスソフト #class = ALICE-SOFT SYSTEM3.5 #addsize = 10 #directx_ver = 5 #directx_msg = ( DirectX はアリスCDに入っています) #copyfile1 { 鬼畜王SA.ALD 鬼畜王GA.ALD 鬼畜王WA.ALD ALICE.EXE SYSTEM38.EXE } #copyfile2 { 鬼畜王SA.ALD 鬼畜王GA.ALD 鬼畜王GB.ALD 鬼畜王WA.ALD ALICE.EXE SYSTEM38.EXE } #registry1 { Execute = %dstdir%SYSTEM38.EXE ScenarioA = %dstdir%鬼畜王SA.ALD GraphicA = %dstdir%鬼畜王GA.ALD GraphicB = %srcdir%鬼畜王GB.ALD WaveA = %dstdir%鬼畜王WA.ALD SaveA = %dstdir%鬼畜王SA.ASD SaveB = %dstdir%鬼畜王SB.ASD SaveC = %dstdir%鬼畜王SC.ASD SaveD = %dstdir%鬼畜王SD.ASD SaveE = %dstdir%鬼畜王SE.ASD SaveF = %dstdir%鬼畜王SF.ASD SaveG = %dstdir%鬼畜王SG.ASD SaveH = %dstdir%鬼畜王SH.ASD SaveI = %dstdir%鬼畜王SI.ASD SaveJ = %dstdir%鬼畜王SJ.ASD } #registry2 { Execute = %dstdir%SYSTEM38.EXE ScenarioA = %dstdir%鬼畜王SA.ALD GraphicA = %dstdir%鬼畜王GA.ALD GraphicB = %dstdir%鬼畜王GB.ALD WaveA = %dstdir%鬼畜王WA.ALD SaveA = %dstdir%鬼畜王SA.ASD SaveB = %dstdir%鬼畜王SB.ASD SaveC = %dstdir%鬼畜王SC.ASD SaveD = %dstdir%鬼畜王SD.ASD SaveE = %dstdir%鬼畜王SE.ASD SaveF = %dstdir%鬼畜王SF.ASD SaveG = %dstdir%鬼畜王SG.ASD SaveH = %dstdir%鬼畜王SH.ASD SaveI = %dstdir%鬼畜王SI.ASD SaveJ = %dstdir%鬼畜王SJ.ASD } #message { マニュアル訂正のお知らせ マニュアルに記載されているヒロインは全てボツになりました。 またゲーム中にハングアップすることが多々ありますが、 これはこのゲームならではの仕様です(ウソ)。 } #title ゲームのタイトルを指定。 #memory 空き物理メモリーチェックをMB単位で指定(省略可)。 #srcdir インストール元フォルダーを カレントパスからの相対パスで指定。 #dstdir インストール先フォルダーの初期設定パスを ドライブ名を除く絶対パスで指定。 #regdir レジストリーキーの登録位置を \\HKEY_CURRENT_USER\Software\ からの相対パスで指定。 #sctdir スタートメニューへ登録するショートカットファイルの フォルダー名を指定(省略可)。 #class プログラムの多重起動を防ぐために監視する クラス名を指定(省略可)。 #addsize インストールするファイルサイズ以外に必要となる 空き容量をMB単位で指定(省略可)。 #directx_ver DirectXの必要最低バージョンを指定。 #directx_msg DirectXの補足説明文章を指定。 #copyfile1 インストールするファイル名を #srcdir からの相対パスで指定(標準セット)。 必ず #registry1 とセット。 #copyfile2 インストールするファイル名を #srcdir からの相対パスで指定(フルセット,省略可)。 必ず #registry2 とセット。 こちらも指定すると容量選択メニューが表示される。 #registry1 #copyfile1 選択の場合にレジストリーへ登録する内容。 %srcdir% は #srcdir で指定されたパスへ置き換わる。 %dstdir% は #dstdir で指定されたパスへ置き換わる。 #registry2 #copyfile2 選択の場合にレジストリーへ登録する内容。 #copyfile2 が指定されていない場合のみ省略可。 #message,#text インストール直後のみに表示される 補足説明などを指定(省略可)。